تصویر عنوان

شابیلو در یک نگاه

تار و پود بازی شابیلو

بازی در یک باغ و عمارت آغاز می‌شود و در مراحل اولیه تمام اتفاق‌های بازی در همین باغ می‌افتد. این اتفاق‌ها در قالب مأموریت‌هایی رخ می‌دهند که یکی پس از دیگری از راه می‌رسند. مأموریت‌ها بازیکن را به فعالیت‌های مختلف می‌فرستند، به کشف بازی کمک می‌کنند و داستانی را می‌سازند تا بازیکن کنجکاوانه بازی را ادامه دهد و مهارت‌های خواندن و ریاضی او به شکلی متعادل افزایش یابد.

بعد از آشنایی و تسلط به فضاهای داخلی باغ، ماجراجویی‌های شابیلو او را به بیرون باغ می‌کشاند، شابیلو با دوستان دیگری آشنا می‌شود و مأموریت‌ها مرحله به مرحله پیچیده‌تر می‌شوند و با توجه به سطح و عملکرد هر بازیکن چالش‌ها و فرصت‌های متناسب با یادگیری او فراهم می‌شود.

آشبیل‌خانه

آشبیلو و آشبیل‌خانه و آشبیل‌نامه فضای فعالیت‌های آشپزی را می‌سازند. دستورالعمل‌ها مطابق با واقعیت هستند و حتی می‌توان با همین دستورالعمل‌ها خوراکی‌های مورد نظر را به شکل واقعی پخت. در طراحی این دستورالعمل‌ها از اصول سوادآموزی اکتشافی استفاده شده است. جملات کوتاه و تکرار شونده‌اند. ابزار آشپزی و مواد مورد استفاده هم‌زمان به صورت تصویری و متنی طراحی شده‌اند و بچه‌ها از تصویرها در خواندن واژه‌ها استفاده می‌کنند و کمک گرفتن از این کدهای تصویری به موفقیت و خواندن مستقل آنها می‌انجامد و اعتمادبه‌نفس‌شان را تقویت می‌کند.

پخت هر غذا در موقعیت‌های مختلفِ بازی بارها تکرار می‌شود. اولین بار، صدایی دستورالعمل بازی را می‌خواند. چند بار بعد، این صدا غیر فعال است و بازیکن می‌تواند آن را فعال کند. و بعد از تکرار کافیِ هر پخت، برای فعال کردن آن باید سکه‌هایی در بازی خرج کرد و بچه‌ها برای پرهیز از خرج کردن سکه تلاش می‌کنند بدون فعال کردن صدا، آن متن را رمزگشایی کنند و بخوانند. میزان استفاده از صدا، میزان تلاش‌های درست و نادرست و به طور کلی عملکرد هر بازیکن، در سرورِ شابیلو ثبت و پردازش می‌شود و بر اساس آن روندی پیشِ روی هر بازیکن قرار می‌گیرد که بیش‌ترین اثر را در رشد مهارت‌های او داشته باشد.

کاربیل خانه

کاربیل خانه

کاربیلو و کاربیل‌خانه و کاربیل‌نامه فضای فعالیت‌های ساخت‌وساز را فراهم کرده‌اند. اینجا هم با دستورالعمل‌هایی مواجه هستیم؛ این بار برای ساخت. در طراحی این دستورالعمل‌ها نیز از اصول سوادآموزی اکتشافی استفاده شده است. جملات کوتاه و تکرار شونده‌اند. در کاربیل‌خانه بچه‌ها با محیط جذاب یک کارگاه، نقشه‌ی کار، ابزارهای مختلف و مواد گوناگون آشنا می شوند. ابزار و تجهیزات کارگاهی و مواد مورد استفاده هم‌زمان به صورت تصویری و متنی طراحی شده‌اند و بچه‌ها از تصویرها در خواندن واژه‌ها استفاده می‌کنند و کمک گرفتن از این کدهای تصویری به موفقیت و خواندن مستقل آنها می‌انجامد. در دستورالعمل‌های ساخت نیز مانند دستورهای پخت از راهنماهای صوتی استفاده شده است.

ساخت‌وساز از فعالیت‌های مورد علاقه‌ی اغلب بچه‌ها است و معمولاً از ساخت یک کاردستی یا تولید یک اثر هنری با لذت استقبال می‌کنند. بسته به علاقه‌ی خود چیزهای مختلفی را می‌سازند و در بازی به کار می‌گیرند. این ساخت‌وسازها به شکلی معنادار با عناصر دیگر بازی پیوند می‌خورند و در کلافی هیجان‌انگیز روند داستان را رو به جلو می‌برند. بازیکن می‌تواند با تولیدات خود سکه‌هایی به دست آورد و وارد مراحل بعدی بازی شود.

کتابخانه

شابیلو مثل اغلب کودکان از کتاب داستان استقبال می‌کند و لذت می‌برد. کتاب‌خانه‌ای شامل ویدئو-کتاب‌های تعاملی برای این منظور تهیه شده و بچه‌ها می‌توانند به آن مراجعه کرده و کتاب‌های مورد نظر خود را ببینند و بشنود. کتاب‌هایی که در کتاب‌خانه‌ی بازی شابیلو قرار دارند با استانداردهای کیفیت کتاب کودک انتخاب شده‌اند. در مراحل ابتدایی بازی، بازیکن با کتاب‌های آسان‌خوان مواجه می‌شود.

در کتاب‌های آسان‌خوان، تصویر عنصری اساسی است و متن داستان ساده، کوتاه و در عین حال جذاب است. کتاب توسط کتاب‌خوان‌های حرفه‌ای خوانده شده و صدای آنها هماهنگ با کتاب پخش می‌شود. در هر صفحه واژه‌های کم‌تعدادی آمده که در بافت معنایی داستان مهم هستند و به کودک کمک می‌کنند واژه‌ها را در بافت معنایی بشناسند. بازیکن می‌تواند به دفعات از هر کتاب استفاده کند و یا بین صفحه‌های کتاب پس و پیش برود.

با پیشرفت کودک و افزایش مهارت خواندنش، کتاب‌های دیگری در دسترس قرار می‌گیرد که به نسبتِ پیش‌رفت او تعداد واژه‌های بیش‌تری دارد و متناسب با سطوح بالاتر است. برای این منظور، در این فاز ۱۲ کتاب در کتاب‌خانه‌ی شابیلو قرار دارد که در روند بازی، کتاب‌ها فعال می‌شوند.

کافه آمبو

شابیلو بیرون از عمارت با آمبو دوست می‌شود و به او کمک می‌کند تا کافه‌ای راه‌اندازی کند. کافه‌ی آمبو محلی می‌شود برای حضور باقی شخصیت‌های داستان و دوست‌های جدیدی که هر کدام با ویژگی‌های منحصربه‌فرد خود ابعاد جدیدی وارد زندگی شابیلو می‌کنند. ماجراهای زیادی بین‌شان جریان می‌یابد و شابیلو به عنوان شخصیت محوری داستان با مأموریت‌های گوناگونی مواجه می‌شود.

دوستان شابیلو

با تأسیس کافه آمبو سر و کله‌ی موجودات دیگر پیدا می‌شود. ژوگو با دهانی بزرگ که قادر به بستن آن نیست، ژنرال مارموستگو که بسیار روی نظم و دقت تأکید دارد، می‌مو که دستیار ژنرال است و هیچ‌جا او را تنها نمی‌گذارد، آب‌هویج‌زی که بچه‌های زیادی دارد که پر از انرژی و جنب و جوش هستند، و یک دوست اسرارآمیز دیگر که هیچ‌کس از وجود او خبر ندارد. حضور هر کدام از این اهالی جنگل را آبستن اتفاقات و ماجراهای جدیدی می‌کند و بازی شابیلو در چنین فضای داستانی پیش می‌رود.

غار بازی

این غار لابه‌لای ماجراهای شابیلو و ژوگو رونمایی می‌شود. در این غار مینی‌گیم‌های متنوعی قرار گرفته است. هر کدام از این ‌مینی‌گیم‌ها در روند یادگیری بچه‌ها، جایی از بازی معرفی و فعال می‌شود. این‌ها به تنهایی هم یک بازی جذاب هستند. اما رفت و برگشت بازیکن بین آنها و ارتباطی که هر مینی‌گیم با بقیه‌ی مینی‌گیم‌ها و با روند داستانی شابیلو دارد، هم‌افزایی زیادی ایجاد می‌کند و منجر می‌شود در فضا و اتمسفر بازی کارکردهای آموزشی مهمی خلق و تقویت شود. این غار در حال حاضر ۱۲ مینی‌گیم دارد که با پیشرفت بازیکن در مسیر داستانی شابیلو و بسته به سطح یادگیری او فعال می‌شوند. در ابتدای بازی و پیش از آن که بازیکن غار را پیدا کند، دو تا از مینی‌گیم‌ها (ماهی‌گیری و تیراندازی) در محوطه‌ی باغ قرار گرفته و فعال هستند.

ماهی گیری

در عمارت شابیلو استخری هست که در حیاط باغ قرار دارد. این استخر ماهی‌هایی به رنگ‌های مختلف دارد. با کلیک روی این استخر بازی ماهی‌گیری فعال می‌شود. هدف این بازی شناخت رنگ‌های پرکاربرد و تشخیص اسم آنها به روش کل‌خوانی است. در ابتدا واژه‌ها با رنگ مشخص هستند و پس از چند مرحله، رنگ حذف می‌شود و بازیکن بدون کمک گرفتن از رنگ و تنها با تشخیص شکل واژه می‌تواند بازی را ادامه دهد. سیستم امتیازدهی بازی با نگه‌داشتن رکورد هر بازیکن و اعلام رکوردهای جدید، بازیکن را به دقت بیشتر و رسیدن به مراحل بعدی تشویق می‌کند. بعد از گذراندن مراحل ابتدایی و با مسلط شدن به این واژه‌ها، ماهی‌های دیگری (مثل اره‌ماهی، فرشته‌ماهی، اسب دریایی و …) که بازیکن در کتاب‌های شابیلو با آنها آشنا شده، جایگزین می‌شوند و دایره‌ی واژگانی بازی گسترش می‌یابد.

در عمارت شابیلو کمانی در باغ قرار دارد که با کلیک روی آن بازی تیراندازی فعال می‌شود. هدف این بازی آشنایی با عدد، نشانه‌های عددی (شکل، عدد، اسم عدد، چوب‌خط) و کسب پایه‌ای‌ترین مهارت ریاضی یعنی شمارش است. بازی تیراندازی منطق ساده‌ای دارد و بازیکن باید تیر خود را به سوی هدف درست پرتاب کند. بازی ساده است؛ اما دستاوردهای مهمی دارد. رشد عضلات ریز و تسلط بر حرکت‌های سریع و ظریف یکی از پیش‌نیازهای نوشتن است که در این بازی تقویت می شود. تمرین و تسلط بر شمارش و تشخیص سریع اعداد طبیعیِ کوچک‌تر از ۵، هدف مهم دیگری است که بازیکن در این بازی به آن می‌رسد.